jueves, 22 de agosto de 2013

Watch Dogs. Avance sembrando el miedo.

Watch Dogs. Avance sembrando el miedo.

 

¿Quién no ha pensado (y temido) que alguien vigile sus movimientos en la red? Sus llamadas, sus conversaciones, sus mensajes, su móvil. Si bien es un tema "caliente" por las noticias recientes sobre escuchas ilegales a lo largo y ancho del globo (hablando del controvertido momento que vive el gobierno de EE. UU. respecto a estos temas), Watch Dogs nos llevará a sentir la experiencia en primera persona (o tercera, mejor dicho). El hackeo es uno de los recursos criminales (o de la ley) más eficientes hoy en día, pudiéndose evitar sucesos, conseguir información y suplantar identidades.

Esta es la premisa con la que comienza nuestra aventura por una Chicago casi contemporánea, aunque con toques algo futuristas. Ubisoft nos ofrece protagonizar una historia en la que encarnamos a un eficiente hacker antisistema, haciendo uso de un control preciso y sintiendo que estamos ante una experiencia intuitiva y emocionante.
Se ha hablado mucho de este título desde 2012, cuando captó la atención de todo el público durante el E3, y se han realizado cantidad de tráileres a lo largo del año siguiente (el último la semana pasada). Pero al jugar, uno puede darse más que por satisfecho: es un auténtico juego de acción moderno, en un entorno muy bien diseñado y que nos da la sensación de tener el control sobre todo.
El equipo se ha esforzado en mostrar con realismo el acto de hackear, pero sin recurrir a una complejidad excesiva. Aiden Pierce, personaje principal, es habilidoso y está listo para sacar información de los civiles de forma instantánea, o para invadir un sistema de seguridad, apoyándose en un gameplay que da sustento a un mundo vasto y abierto.
Watch Dogs: Avance sembrando el miedo
Pero no encontraremos un camino fácil en Watch Dogs. Por ejemplo, para conseguir datos de civiles deberemos acceder a servidores situados en territorios aislados. Esto aporta al personaje puntos de experiencia, aunque claro, están protegidos y encriptados, convirtiéndose en un puzle toda la acción, lo cual difiere bastante de la primera impresión que hubo respecto a Watch Dogs: "El Assassins Creed moderno". Bien es cierto que Altair/Ezio/Connor son capaces de conseguir datos mediante la escucha, o de robar cuidadosamente artículos, pero aquí el concepto de juego y de desarrollo del personaje es bien distinto, aún cuando se trata también de un mundo abierto.
Al menos, en la demo, había solo algunos hackeos y resultaban bastante intuitivos, pero esto se ha hecho así de forma intencionada según el equipo, el cual asegura que encontraremos técnicas más sofisticadas y enrevesadas de conseguir información de los servidores. Hay pistolas y veremos tiroteos entre los gángsteres y la policía con bastante frecuencia. No obstante, el equipo quiere que los jugadores resuelvan desafíos utilizando la violencia solo como recurso final. Hay que hacer uso de la creatividad, la imaginación y la habilidad. Idear estrategias o rutas de escape. Hackear debe ser el recurso número uno siempre.
Se puede invadir la vida de las personas, conociendo así sus secretos (incluyendo los más oscuros). Sacar los trapos sucios va a estar a la orden del día. Bueno, eso, y su dinero, sus códigos… hasta incluso verlos en la intimidad de sus hogares y salas de estar. Todo esto puede hacernos sentir más identificados con Aiden, que solo busca su propio camino de redención, tras sus tropiezos del pasado. Algo realmente previsible, en un antihéroe así. El equipo asegura haberlo diseñado pensando en un personaje pícaro. No es un simple enlace "en blanco", es un ente con contenido.

Los juegos nos suelen condicionar para aceptar la violencia como un modo de vida, pero Watch Dogs va más allá, recurriendo a algo más cercano, y más moderno (más aún cuando sabemos que en América se está lidiando con cantidad de situaciones generadas por el supuesto espionaje gubernamental).
CtOS es un centro de monitoreo del gobierno, proyectado por Ubisoft hace ya años. Es algo en lo que el equipo se ha centrado enormemente, para darle un gran realismo, apoyándose en el modelo de "ciudades inteligentes" como la Chicago del título. A parte de todo esto, queda saber cómo se van a desarrollar las misiones en el juego, además de las actividades de hackeo de servidores y de invasión de la privacidad de los ciudadanos. Veremos un indicador que incluso nos dirá qué riesgo tenemos de ser nosotros los hackeados, un sistema para ver quién es el "asaltador" más agresivo.
Todas ellas buenas ideas, y que necesitarán sustentarse en un material suplementario fuerte. Es cuestión de ver cómo cuadran en una historia interactiva. Hablamos de un mundo que comprenderemos, lo que nos hace desear tener el juego en nuestras manos, cuando aún faltan unos meses para que salga a la luz el producto final.

 

The Elder Scrolls Online, con suscripción mensual

The Elder Scrolls Online, con suscripción mensual

En un mundo ideal, The Elder Scrolls Online sería gratuito. En el real que nos muestra la Gamescom 2013, sin embargo, no. Precisamente, desde Alemania nos llega la noticia de que TESO usará un modelo de suscripción mensual. Algo que hace una década parecía novedoso y el futuro de los videojuegos para PC. Pero el tiempo nos ha regalado otras formas de jugar, que parecen eclipsar lo que World of Warcraft ha llevado a las portadas de los periódicos.

Matt Firor de ZeniMax, dueños de Bethesda, ha declarado en Forbes que lo mejor para su nuevo Elder Scrolls es un modelo de pago con cuotas. Así, afirma que la libertad de juego que planean, solos o con amigos, será tanta como queramos. Esto viene a defender la idea del primer mes incluido en el precio y que, si en 30 días has dejado de lado un juego, no merece la pena que pagues más por él.
Lo que prometen en Bethesda es un mundo fiel a la idea que tenemos de The Elder Scrolls. Con sus razas, localizaciones, hechizos y misiones. Uno que satisfaga a los fans de la serie y, de paso, a quien desea un título masivo online en el que meterse de lleno. Uno con fantasía medieval, dragones y en expansión continua.
En la justificación de Firor se aprecia el deseo de adaptar el juego a diferentes tipos de jugadores. Según dice, es importante establecer un modelo con suscripciones, ya que es la mejor forma de garantizar el crecimiento de ESO, como él lo llama. Así, una ventaja que ve es que las partidas son más sencillas, sin necesidad de preocuparse de pagar en medio del juego. Ajenos a anuncios que inviten a comprar algún elemento o con publicidad intrusiva.

Está prevista una suscripción mensual para The Elder Scrolls Online
La idea de ofrecer un modelo de pago mensual no es incompatible con cambiarlo en el futuro, como ha pasado en Star Wars The Old Republic. Sin embargo, recuperar parte de la inversión en los primeros meses suele ser más sencillo con un juego por el que se pague desde el día uno.
El clamor popular por alargar la saga puede ser suficiente para Bethesda y ZeniMax. Sin embargo, resulta difícil apreciarlo en un tiempo donde WoW pierde cerca de un millón de usuarios por temporada. Sin embargo, los responsables de The Elder Scrolls Online se ven capaces de ofrecer contenidos que nos dejen con la boca abierta. Que sean suficiente para que paguemos cuotas de más de 100 € al año, PlayStation Plus y Xbox LIVE aparte. Aunque, el lado negativo para esto puede ser que no veamos un juego de rol más al estilo Bethesda durante mucho tiempo. ¿Te ves invirtiendo más de 100 horas en ESO como hiciste en Oblivion o Skyrim?

 

Volante Mad Catz

Volante Mad Catz

 

Quien pregunte por un volante para Xbox One y Forza Motorsport 5, ahora puede echar el ojo al modelo inalámbrico que Mad Catz ha anunciado para la consola de Microsoft. Un modelo cuyos pedales se pueden ajustar en resistencia y posición, además de incluir force feedback y otras características típicas.

Lo más notable de este modelo es que promete funcionar sin tener que conectarlo a la consola. Es decir, que el volante será compatible con la tecnología inalámbrica de Xbox One y sus características mejoradas de comunicación. Estas, según Microsoft, incluyen una latencia menor, más información transmitida por segundo hacia y desde el periférico o una distancia mayor de funcionamiento.
En cuanto a los materiales de construcción, parece que este producto no va a ser de la línea más económica. Seguro que llegan productos de calidad inferior, pero cabe destacar la base de aluminio o el acabado del propio volante. Este cuenta con los botones que ya hemos visto en el nuevo mando para Xbox 360, además de levas para el cambio.
Volante inalámbrico para Xbox One de Mad Catz en IGN España
Aún no sabemos el precio que tendrá el producto cuando llegue a Europa, pero todo apunta a que estará listo para la ventana de lanzamiento de la consola y de Forza Motorsport 5. Si nos basamos en modelos anteriores para Xbox 360, los cerca de 200€ del Wireless Racing Wheel pueden servirnos de guía.
¿Te lanzarás a por este, esperarás a un modelo de Fanatec o irás a por otra opción para sentir los coches en la nueva generación de Xbox?

Rambo La Serie


Rambo La Serie

  A pesar de que la serie de Rambo parece querer confirmarse, Sylverster Stallone ha dado un paso atrás afirmando que no está interesado en interpretar al icónico personaje ochentero en una adaptación para la pequeña pantalla. Al menos es lo que indican en la página web The Hollywood Reporter.
"Aunque la serie de televisión basada en la propiedad Rambo está en desarrollo con Entertainment One y Nu Image, contrariamente a lo publicado, Sylverster Stallone seguramente no repetirá su papel como John Rambo para la pequeña pantalla", afirma el sitio. No obstante, dejan la puerta abierta a que el actor pueda estar involucrado de alguna forma en tareas creativas.


Una de las sagas de acción más prolífica de los ochenta, Rambo, protagonizada por Sylverster Stallone, podría volver a ponerse en marcha muy pronto, pero en forma de serie televisión en lugar de una nueva película. Vivimos en una época en la que lo productos hechos para televisión se basan en todo y hasta El mariachi o El exorcista podrían llegar a la pequeña pantalla, así que ¿por qué no una serie sobre el mítico veterano de guerra que nadie comprende?
Rambo podría volver como serie de televisión
Los productores Entertainment One, Avi Lerner y su compañía Nu Image están detrás de la idea e incluso están manteniendo negociaciones con el propio Stallone para ver si estaría interesado involucrarse en el proyecto a nivel creativo o, ¿por qué no?, repetir el mítico rol de John Rambo. No se han ofrecido detalles de lo que sería la historia, pero es muy difícil no acordarse de intentos muy recientes de trasladar una película nacida en los ochenta a la gran pantalla que han resultado en fracaso, como el de Super Detective en Hollywood, el cual se rodó un episodio piloto para CBS que no se mostró muy convencida y no siguió adelante. La serie presentaba como protagonista al hijo de Axel Foley, interpretado por Brandon T. Jones, mientras que el propio Eddie Murphy también había retomado su papel, aunque de forma algo más secundaria.
En estos momentos, los productores están sondeando a las principales cadenas norteamericanas e internacionales para buscar un potencial comprador. El CEO de eOne TV, John Morayniss, se muestra en sus declaraciones muy optimista: "Los fans de Rambo cubren todos los grupos demográficos y estamos seguros que vamos a encontrar a la serie rápidamente un hogar".

Además, Lerner, quien se encuentra trabajando con Sly en Los mercenarios 3, comenta lo siguiente ante la posibilidad de contar con el actor neoyorquino: "Estoy muy emocionado por la posibilidad de colaborar de nuevo con mi buen amigo Sly en esta nueva fase de la herencia de Rambo".
La última vez que vimos al soldado en pantalla fue en la película John Rambo realizada en 2008. Stallone ha comentado en varias ocasiones su deseo de realizar un quinto filme; quizá esta serie de televisión, si llega a producirse, calmen un poco las ideas del actor.