jueves, 22 de agosto de 2013

Watch Dogs. Avance sembrando el miedo.

Watch Dogs. Avance sembrando el miedo.

 

¿Quién no ha pensado (y temido) que alguien vigile sus movimientos en la red? Sus llamadas, sus conversaciones, sus mensajes, su móvil. Si bien es un tema "caliente" por las noticias recientes sobre escuchas ilegales a lo largo y ancho del globo (hablando del controvertido momento que vive el gobierno de EE. UU. respecto a estos temas), Watch Dogs nos llevará a sentir la experiencia en primera persona (o tercera, mejor dicho). El hackeo es uno de los recursos criminales (o de la ley) más eficientes hoy en día, pudiéndose evitar sucesos, conseguir información y suplantar identidades.

Esta es la premisa con la que comienza nuestra aventura por una Chicago casi contemporánea, aunque con toques algo futuristas. Ubisoft nos ofrece protagonizar una historia en la que encarnamos a un eficiente hacker antisistema, haciendo uso de un control preciso y sintiendo que estamos ante una experiencia intuitiva y emocionante.
Se ha hablado mucho de este título desde 2012, cuando captó la atención de todo el público durante el E3, y se han realizado cantidad de tráileres a lo largo del año siguiente (el último la semana pasada). Pero al jugar, uno puede darse más que por satisfecho: es un auténtico juego de acción moderno, en un entorno muy bien diseñado y que nos da la sensación de tener el control sobre todo.
El equipo se ha esforzado en mostrar con realismo el acto de hackear, pero sin recurrir a una complejidad excesiva. Aiden Pierce, personaje principal, es habilidoso y está listo para sacar información de los civiles de forma instantánea, o para invadir un sistema de seguridad, apoyándose en un gameplay que da sustento a un mundo vasto y abierto.
Watch Dogs: Avance sembrando el miedo
Pero no encontraremos un camino fácil en Watch Dogs. Por ejemplo, para conseguir datos de civiles deberemos acceder a servidores situados en territorios aislados. Esto aporta al personaje puntos de experiencia, aunque claro, están protegidos y encriptados, convirtiéndose en un puzle toda la acción, lo cual difiere bastante de la primera impresión que hubo respecto a Watch Dogs: "El Assassins Creed moderno". Bien es cierto que Altair/Ezio/Connor son capaces de conseguir datos mediante la escucha, o de robar cuidadosamente artículos, pero aquí el concepto de juego y de desarrollo del personaje es bien distinto, aún cuando se trata también de un mundo abierto.
Al menos, en la demo, había solo algunos hackeos y resultaban bastante intuitivos, pero esto se ha hecho así de forma intencionada según el equipo, el cual asegura que encontraremos técnicas más sofisticadas y enrevesadas de conseguir información de los servidores. Hay pistolas y veremos tiroteos entre los gángsteres y la policía con bastante frecuencia. No obstante, el equipo quiere que los jugadores resuelvan desafíos utilizando la violencia solo como recurso final. Hay que hacer uso de la creatividad, la imaginación y la habilidad. Idear estrategias o rutas de escape. Hackear debe ser el recurso número uno siempre.
Se puede invadir la vida de las personas, conociendo así sus secretos (incluyendo los más oscuros). Sacar los trapos sucios va a estar a la orden del día. Bueno, eso, y su dinero, sus códigos… hasta incluso verlos en la intimidad de sus hogares y salas de estar. Todo esto puede hacernos sentir más identificados con Aiden, que solo busca su propio camino de redención, tras sus tropiezos del pasado. Algo realmente previsible, en un antihéroe así. El equipo asegura haberlo diseñado pensando en un personaje pícaro. No es un simple enlace "en blanco", es un ente con contenido.

Los juegos nos suelen condicionar para aceptar la violencia como un modo de vida, pero Watch Dogs va más allá, recurriendo a algo más cercano, y más moderno (más aún cuando sabemos que en América se está lidiando con cantidad de situaciones generadas por el supuesto espionaje gubernamental).
CtOS es un centro de monitoreo del gobierno, proyectado por Ubisoft hace ya años. Es algo en lo que el equipo se ha centrado enormemente, para darle un gran realismo, apoyándose en el modelo de "ciudades inteligentes" como la Chicago del título. A parte de todo esto, queda saber cómo se van a desarrollar las misiones en el juego, además de las actividades de hackeo de servidores y de invasión de la privacidad de los ciudadanos. Veremos un indicador que incluso nos dirá qué riesgo tenemos de ser nosotros los hackeados, un sistema para ver quién es el "asaltador" más agresivo.
Todas ellas buenas ideas, y que necesitarán sustentarse en un material suplementario fuerte. Es cuestión de ver cómo cuadran en una historia interactiva. Hablamos de un mundo que comprenderemos, lo que nos hace desear tener el juego en nuestras manos, cuando aún faltan unos meses para que salga a la luz el producto final.

 

The Elder Scrolls Online, con suscripción mensual

The Elder Scrolls Online, con suscripción mensual

En un mundo ideal, The Elder Scrolls Online sería gratuito. En el real que nos muestra la Gamescom 2013, sin embargo, no. Precisamente, desde Alemania nos llega la noticia de que TESO usará un modelo de suscripción mensual. Algo que hace una década parecía novedoso y el futuro de los videojuegos para PC. Pero el tiempo nos ha regalado otras formas de jugar, que parecen eclipsar lo que World of Warcraft ha llevado a las portadas de los periódicos.

Matt Firor de ZeniMax, dueños de Bethesda, ha declarado en Forbes que lo mejor para su nuevo Elder Scrolls es un modelo de pago con cuotas. Así, afirma que la libertad de juego que planean, solos o con amigos, será tanta como queramos. Esto viene a defender la idea del primer mes incluido en el precio y que, si en 30 días has dejado de lado un juego, no merece la pena que pagues más por él.
Lo que prometen en Bethesda es un mundo fiel a la idea que tenemos de The Elder Scrolls. Con sus razas, localizaciones, hechizos y misiones. Uno que satisfaga a los fans de la serie y, de paso, a quien desea un título masivo online en el que meterse de lleno. Uno con fantasía medieval, dragones y en expansión continua.
En la justificación de Firor se aprecia el deseo de adaptar el juego a diferentes tipos de jugadores. Según dice, es importante establecer un modelo con suscripciones, ya que es la mejor forma de garantizar el crecimiento de ESO, como él lo llama. Así, una ventaja que ve es que las partidas son más sencillas, sin necesidad de preocuparse de pagar en medio del juego. Ajenos a anuncios que inviten a comprar algún elemento o con publicidad intrusiva.

Está prevista una suscripción mensual para The Elder Scrolls Online
La idea de ofrecer un modelo de pago mensual no es incompatible con cambiarlo en el futuro, como ha pasado en Star Wars The Old Republic. Sin embargo, recuperar parte de la inversión en los primeros meses suele ser más sencillo con un juego por el que se pague desde el día uno.
El clamor popular por alargar la saga puede ser suficiente para Bethesda y ZeniMax. Sin embargo, resulta difícil apreciarlo en un tiempo donde WoW pierde cerca de un millón de usuarios por temporada. Sin embargo, los responsables de The Elder Scrolls Online se ven capaces de ofrecer contenidos que nos dejen con la boca abierta. Que sean suficiente para que paguemos cuotas de más de 100 € al año, PlayStation Plus y Xbox LIVE aparte. Aunque, el lado negativo para esto puede ser que no veamos un juego de rol más al estilo Bethesda durante mucho tiempo. ¿Te ves invirtiendo más de 100 horas en ESO como hiciste en Oblivion o Skyrim?

 

Volante Mad Catz

Volante Mad Catz

 

Quien pregunte por un volante para Xbox One y Forza Motorsport 5, ahora puede echar el ojo al modelo inalámbrico que Mad Catz ha anunciado para la consola de Microsoft. Un modelo cuyos pedales se pueden ajustar en resistencia y posición, además de incluir force feedback y otras características típicas.

Lo más notable de este modelo es que promete funcionar sin tener que conectarlo a la consola. Es decir, que el volante será compatible con la tecnología inalámbrica de Xbox One y sus características mejoradas de comunicación. Estas, según Microsoft, incluyen una latencia menor, más información transmitida por segundo hacia y desde el periférico o una distancia mayor de funcionamiento.
En cuanto a los materiales de construcción, parece que este producto no va a ser de la línea más económica. Seguro que llegan productos de calidad inferior, pero cabe destacar la base de aluminio o el acabado del propio volante. Este cuenta con los botones que ya hemos visto en el nuevo mando para Xbox 360, además de levas para el cambio.
Volante inalámbrico para Xbox One de Mad Catz en IGN España
Aún no sabemos el precio que tendrá el producto cuando llegue a Europa, pero todo apunta a que estará listo para la ventana de lanzamiento de la consola y de Forza Motorsport 5. Si nos basamos en modelos anteriores para Xbox 360, los cerca de 200€ del Wireless Racing Wheel pueden servirnos de guía.
¿Te lanzarás a por este, esperarás a un modelo de Fanatec o irás a por otra opción para sentir los coches en la nueva generación de Xbox?

Rambo La Serie


Rambo La Serie

  A pesar de que la serie de Rambo parece querer confirmarse, Sylverster Stallone ha dado un paso atrás afirmando que no está interesado en interpretar al icónico personaje ochentero en una adaptación para la pequeña pantalla. Al menos es lo que indican en la página web The Hollywood Reporter.
"Aunque la serie de televisión basada en la propiedad Rambo está en desarrollo con Entertainment One y Nu Image, contrariamente a lo publicado, Sylverster Stallone seguramente no repetirá su papel como John Rambo para la pequeña pantalla", afirma el sitio. No obstante, dejan la puerta abierta a que el actor pueda estar involucrado de alguna forma en tareas creativas.


Una de las sagas de acción más prolífica de los ochenta, Rambo, protagonizada por Sylverster Stallone, podría volver a ponerse en marcha muy pronto, pero en forma de serie televisión en lugar de una nueva película. Vivimos en una época en la que lo productos hechos para televisión se basan en todo y hasta El mariachi o El exorcista podrían llegar a la pequeña pantalla, así que ¿por qué no una serie sobre el mítico veterano de guerra que nadie comprende?
Rambo podría volver como serie de televisión
Los productores Entertainment One, Avi Lerner y su compañía Nu Image están detrás de la idea e incluso están manteniendo negociaciones con el propio Stallone para ver si estaría interesado involucrarse en el proyecto a nivel creativo o, ¿por qué no?, repetir el mítico rol de John Rambo. No se han ofrecido detalles de lo que sería la historia, pero es muy difícil no acordarse de intentos muy recientes de trasladar una película nacida en los ochenta a la gran pantalla que han resultado en fracaso, como el de Super Detective en Hollywood, el cual se rodó un episodio piloto para CBS que no se mostró muy convencida y no siguió adelante. La serie presentaba como protagonista al hijo de Axel Foley, interpretado por Brandon T. Jones, mientras que el propio Eddie Murphy también había retomado su papel, aunque de forma algo más secundaria.
En estos momentos, los productores están sondeando a las principales cadenas norteamericanas e internacionales para buscar un potencial comprador. El CEO de eOne TV, John Morayniss, se muestra en sus declaraciones muy optimista: "Los fans de Rambo cubren todos los grupos demográficos y estamos seguros que vamos a encontrar a la serie rápidamente un hogar".

Además, Lerner, quien se encuentra trabajando con Sly en Los mercenarios 3, comenta lo siguiente ante la posibilidad de contar con el actor neoyorquino: "Estoy muy emocionado por la posibilidad de colaborar de nuevo con mi buen amigo Sly en esta nueva fase de la herencia de Rambo".
La última vez que vimos al soldado en pantalla fue en la película John Rambo realizada en 2008. Stallone ha comentado en varias ocasiones su deseo de realizar un quinto filme; quizá esta serie de televisión, si llega a producirse, calmen un poco las ideas del actor.

martes, 28 de mayo de 2013

Lo que se viene... The Evil Within

The Evil Within

Hay diferentes tipos de miedos, pero The Evil Within parece tenerlos todos. Acompaña al detective Sebastian en una pesadilla de la que es imposible salir. La ecuación tiene varios elementos, y cada uno de ellos es más apasionante: por un lado está Shinji Mikami al frente de todo esto, pero por otro encontramos también al motor idTech 5 y a unas mecánicas de terror tradicional que muchos usuarios estaban esperando. ¿Preparado para pasar miedo?
¿Es The Evil Within la respuesta que muchos estaban esperando? No es para menos, el género del survival horror siempre lo ha tenido difícil, peleándose con mecánicas de acción más conservadoras y ajustando lo justo su grado de terror para que todo el mundo lo pase mal, pero no tanto como para dejar el juego. Y todo esto sin hablar de modos cooperativos tan controvertidos hoy día, que multiplican la diversión pero que reducen el grado de aislamiento y pavor.

Es entonces cuando llega Shinji Mikami con su estudio Tango Gameworks para ponerlo todo patas arriba, y crear el survival que muchos estaban esperando: The Evil Within. Un título que ha levantado enorme expectación desde su anuncio, y que cuenta con todos los pilares importantes de este estilo de lanzamientos para hacérnoslo pasar mal de verdad. 
 
 

El Mal que Llevamos Dentro

En la demostración que hemos tenido oportunidad de ver de manos de sus responsables, el programa nos planteaba una gran cantidad de situaciones que, si bien ya hemos visto a lo largo de la historia del género, estaban bien mezcladas y meditadas. Entramos en un manicomio donde se ha desatado el caos, y poco a poco vamos introduciéndonos en la locura que se ha adueñado del lugar. El juego se controla con una perspectiva en tercera persona tradicional, siguiendo la estela que instauró Resident Evil 4. La exploración será importante para encontrar la munición que escasea y habituarnos al escenario. La acción no nos entorpece demasiado; hay cinemáticas, sí, pero muchas están integradas en el juego y no son excesivamente largas. Todo está medido para que el verdadero terror lo encuentres con el control en las manos.
Con sólo unos minutos de juego estamos ya completamente dentro de la pesadilla. Somos capturados por un maníaco de aspecto monstruoso equipado con una motosierra: un personaje que, según nos comentaba el equipo, todavía no ha sido bautizado. La escena a nuestro alrededor es aterradora, con nosotros meciéndonos colgados boca abajo entre muchos cadáveres, una verdadera marabunta de sangre y vísceras. The Evil Within juega mucho con el terror que se ve, pero también con el que no se ve, como demuestra nuestro amigo de la motosierra, cercenando fuera de cámara a un cadáver, y cuyo resultado no veremos hasta que comienza a arrastrar una de sus mitades por el suelo.

Logramos liberarnos y aquí es donde comienza la verdadera experiencia. Podríamos elaborar una lista de qué factores pedirle a un survival horror, y así comprobaríamos que el título de Mikami cumpliría con muchos de ellos. ¿Ambiente opresivo? Sí. ¿Mecánicas de acción y momentos para pasar desapercibidos? Sí. ¿Persecuciones? Sí. ¿Huidas imposibles? Sí. ¿Esconderse del enemigo? No sabéis de qué manera…
 
 
 Pongamos por ejemplo el sigilo. Nuestro protagonista Sebastian, un detective duro, de gabardina y cigarro, debe esconderse del loco de la motosierra mientras éste nos busca enfurecido; empujando el mobiliario para mirar en todos los rincones y destrozándolo todo a su paso. No se trata de una escena escogida al azar, ya que demuestra mucho el carácter de Evil Within, porque no podremos hacerle frente de ninguna forma; en este momento estamos totalmente desorientados y lo único que podemos hacer es escapar. En los momentos "guionizados" nos perseguirá, y en una de estas secuencias nos llegará a alcanzar con la motosierra, dejándonos cojeando, sin exagerar, de cinco a diez minutos en los que tendremos una movilidad limitada y el corazón en un puño.
Toca escondernos al más puro estilo Haunting Ground. Quien haya jugado al juego de Capcom recordará lo mal que se pasa escondiéndose en un armario o debajo de la cama esperando que el monstruo de turno no nos descubra. La persecución aquí finaliza escapando por los pelos en un ascensor…

Lucha contra tus Propios Demonios


En otra sección del juego, Bethesda nos mostró las mecánicas de combate. Llegamos a reconocer algunos momentos familiares de la jugabilidad de un Resident Evil 4, haciéndonos fuertes en una habitación con un montón de enemigos asaltándonos por puertas y ventanas. Podemos repeler a algunos colocando trampas que anteriormente hemos construido, y eliminar a algunos de ellos disparándoles a la cabeza o a las rodillas para dejarlos sentados. ¿La diferencia? No paran de venir, y como en muchas ocasiones en Evil Within, no nos quedará más remedio que correr, ya que este no es un juego de limpiar rutinariamente habitaciones: prácticamente cada escena es un ejercicio de supervivencia. Tango quería asegurarse de que nos viéramos siempre sobrepasados por la situación, sin más remedio que huir tras aguantar el mal trago durante un tiempo.
 
En los combates, la clave es ahorrar balas como sea. Evil Within diferencia bien las zonas entre exploración y combate, con lo que tendremos que conseguir todos los recursos posibles si queremos estar preparados. Aun así, contra los enemigos más lentos del juego lo recomendable sigue siendo economizar munición a toda costa, disparando un par de tiros a las rodillas del enemigo y terminar prendiéndoles fuego.
Llegamos a la parte final de la demostración tras una huida y nos encontramos con una situación totalmente diferente. El pasillo en el que nos encontramos parece no tener fin, abrir puertas nos devuelve al mismo lugar del que venimos y el escenario cambia constantemente. Es una escena surrealista y magistralmente conseguida, que termina con el enfrentamiento a uno de los monstruos que pudimos ver en el teaser tráiler con el que se anunció el juego. Fin.

 
 
Tecnológicamente, The Evil Within se sostiene muy bien con el motor idTech 5 por bandera. El juego llegará tanto a consolas de la presente generación como de la siguiente (hemos confirmado que las versiones de consola tienen como objetivo mostrar 30 fps), al igual que en PC. Nos aseguraron que la versión que habíamos visto se movía en un PC, con una configuración a medio camino entre este ciclo de consolas y el siguiente, pero también afirmaron que la versión para compatibles seguirá siendo la más puntera en cuanto a gráficos se refiere.
 
La impresión que nos ha causado la ópera prima de Tango Gameworks no nos ha dejado indiferentes. Tiene las mecánicas suficientes para asustar al más experimentado y su estilo se antoja, aunque es muy atrevido decirlo, como una mezcla entre lo que fue Resident Evil 4 y un ambiente tan opresivo como el de un Silent Hill. Una combinación apoyada siempre con esas escenas oníricas que aportan frescura al terror más visceral del juego.
Mikami no se ha cortado a la hora de mezclar todas sus influencias en un juego brutalmente sangriento y opresivo, adornándolo con un halo de misterio y surrealismo, emulando la técnica cinematográfica de los 2.35:1 de CinemaScope de los 70; y todo bañado con el motor de id Software para darle un acabado soberbio. Con demostraciones así, el futuro del Survival Horror en un futuro próximo parece más que esperanzador.
 
 
 

lunes, 27 de mayo de 2013

Analisis : Metro Last Light

Metro Last Light

Oscuro, lúgubre y claustrofóbico. 4A Games vuelve a demostrar que en cuanto a crear experiencias shooter extremas conoce pocos rivales, y nos ofrece otro gran videojuego bajo el sello Metro. Artyom retorna a su peor pesadilla y combate en las profundidades de una Rusia post-apocalíptica no sólo a mutantes y criaturas imposibles, sino también al más peligroso de los enemigos... El ser humano.

Hacerse con un hueco en el populoso género shooter pasa a día de hoy o por hacer las cosas muy bien o por ofrecer algo rompedor y novedoso. Los chicos de 4A Games tratan desde su inicio como estudio de hacer las dos cosas al mismo tiempo, cosa harto difícil sobre el papel, pero sin embargo ya lo consiguieron con éxito con Metro 2033: un título de 2010 basado en la obra literaria homónima de Dmitri Glujovski que logró cuajar un título aplaudido con unanimidad bastante generalizada tanto por el público como por la crítica.
Las ventas garantizaron una segunda parte, y la viabilidad económica de una serie que tras la bancarrota de THQ sería comprada a comienzos de este año por unos Deep Silver que se limitaron a hacer lo que debían: tratar de que los desarrolladores notaran el cambio lo menos posible y, sencillamente, dar algo más de tiempo al estudio ruso para terminar el título de la mejor forma posible. Precisamente una de las pocas pegas que se le interpelaron a su predecesor fue la del acabado, así que en esta ocasión parecía más que razonable pensar en lo necesario que resultaría un plus en este sentido que garantizaría ese plazo extra de desarrollo que se tradujo en un retraso.

Ahora, con el juego en las manos, tenemos un producto definitivamente más redondo en términos de pulido e incluso mecánicas de combate. Un lanzamiento que puede haber perdido algo de frescura y que, definitivamente, es mucho más directo y accesible que su predecesor, pero que en definitiva sigue conservando ese componente único que hace que no se parezca a nada. Last Light no sólo es una segunda parte de lo más recomendable, sino que además es uno de esos lanzamientos que nos recuerdan una vez más que el género shooter no tiene por qué renunciar a los conceptos únicos ni a las ambientaciones cuidadas con pasmoso buen gusto.
 
 
 Bajo un Cielo de Hormigón
En el nuevo Metro volvemos a ser Artyom, el ya veterano héroe de acción de la serie, que vuelve a vivir aventuras y desventuras en las redes de túneles subterráneos de Moscú. Ahí se refugia la humanidad tras un evento post-apocalíptico que ha dejado a nuestra raza diezmada y condenada a malvivir en un subsuelo plagado de amenazas, y donde las salidas al exterior significan la muerte. Todo comienza acto seguido de lo visto en Metro 2033, recogiendo su hilo narrativo justo donde aquel lo dejó. Ahora el protagonista está afiliado en uno de los distintos bandos entre los que se han dividido los supervivientes de esta catástrofe postapocalíptica, un tenebroso y deprimente punto de partida que se presenta una vez más como una inmejorable base para una apasionante propuesta argumental que comienza de forma demoledora.
Si jugamos en su momento al original todo eso que ganamos en términos de contexto, pero si no lo hicimos no importa tanto como pudiera parecer puesto que lo que se nos cuenta en Last Light es un arco argumental completamente nuevo. Con fuertes raíces con su predecesor, lógicamente, el título no impide sin embargo su disfrute como ente independiente. Nada más comenzar, de hecho, se nos pone en antecedentes de la situación general con una bella cinemática, y poco a poco iremos descubriendo en los primeros minutos que el protagonista ha llevado a cabo algunas acciones de cuestionable ética sobre la inocua raza mutante de Los Oscuros. 4A Games, de este modo, adopta de forma obligatoria uno de los finales del original como banderazo de salida, el más oscuro sin duda, pero que sin embargo deja una pequeña aureola de esperanza en forma de un superviviente de esa especie al que deberemos perseguir y localizar.

Es imposible contar nada más sobre el juego sin incurrir en los siempre evitables spoilers, de manera que ahí lo dejamos. Sólo diremos que la aventura sigue claramente el planteamiento dividido en breves capítulos de su predecesor, y planteándonos una línea recta a recorrer con pequeños recovecos que investigar para tratar de ofrecer esas pequeñas gotas de exploración que tan buenos momentos nos ofrecieron en la primera parte. Al comienzo "trabajaremos" para La Orden, una organización formada por veteranos de los comandos de fuerzas especiales rusos, pero poco a poco los incidentes se irán sucediendo para vapulear nuestro camino y distraernos constantemente de nuestro objetivo último, y para ponernos en contacto con el resto de peligrosas facciones que moran los subterráneos.
 
 
 Moscú 2034 -Gráficos y Tecnología-
Desde la perspectiva visual, Metro: Last Light es uno de los grandes juegos de lo que llevamos de año en PC, y también un juego de gran aspecto en Xbox 360 y PlayStation 3. Su aspecto gráfico y tecnológico es rotundo también en estas versiones, y aunque a su nivel, sigue lleno de pequeños detalles brillantes. Sin embargo si en ordenador es su tratamiento de la iluminación lo que lo hace trascender y contarse entre los títulos más avanzados que pueden disfrutarse en estos momentos, en consolas el programa presenta una luz algo más plana. El juego sigue haciéndose acreedor de un gran carácter y una muy buena personalidad visual, pero el impacto del impresionante efecto lumínico se pierde por el camino en las máquinas de Sony y Microsoft que, sin embargo, mejoran notablemente lo visto fuera de ordenadores en su predecesor.
Por lo demás, y en líneas generales, el programa presenta un aspecto rotundo en todos los elementos que componen su faceta estética. Los personajes han experimentado un gran avance desde lo visto en 2010 con el original, atesorando ahora un nivel de detalle, una carga poligonal, una calidad de las texturas y unos movimientos y animaciones que han disparado su calidad y realismo de forma notable. Ahora es un verdadero placer acercarse a nuestros interlocutores para tener una conversación con ellos, y eso es algo que se agradece en un título en el que la inmersión es tan importante como en el que nos ocupa. Las criaturas nos deparan idénticas conclusiones en cuanto a la mejoría generalizada, ya no tenemos entre manos únicamente al limitado número de modelos de su antecesor, sino que el número ha aumentado notablemente con un nivel de detalle también mucho mayor.
 
Por otra parte los escenarios ya contaban con un acabado estupendo en el pasado, así que 4A Games se ha limitado a repetir el buen trabajo llevado a cabo por aquel entonces. De este modo las conclusiones son similares, con los mismos contrastes entre el deprimente subsuelo y el decrépito mundo exterior, y con idéntico gusto por la épica del "Destroyed Beauty" que tan bien ha estado funcionando en esta generación, desde la apertura de fuego que llevó a cabo en este sentido Gears of War. Moscú en todo su majestuoso esplendor se recorta en el horizonte del exterior, con los bellos rayos de luz bañándolo para dibujar un siniestro paraje mitad recuerdo de su glorioso pasado y mitad realidad de su decrépito aspecto actual. ¿Los túneles? Gran trabajo también el que exhiben, aunque con un prisma muy distinto. Hay también más variedad en esta ocasión, con distintos tipos de instalaciones ( industriales, militares, civiles...) que cumplen bien su cometido a la hora de proponer distintos contextos para la acción.
A nivel tecnológico el juego también ofrece buenos resultados, aunque en esta ocasión también lastrados por una cierta falta de pulido. En Last Light estos problemas son menos alarmantes que en el 2033 original, sin embargo siguen estando presentes y afectan no sólo a bugs de distinta consideración, sino también a elementos relacionados con el acabado de la inteligencia artificial entre otros aspectos. En el resto de elementos de este apartado las noticias son fantásticas, con abundantes elementos muy bien implementados para dotar de realismo a las bellas estampas que se nos muestran en pantalla, además de con unas efectos y unos tratamientos de impactos también muy superiores a lo que vimos hace tres años en el original. Mención especial a las físicas de una edición para compatibles muy superior y donde los entornos destructibles ofrecen sus mejores resultados. Todos estos aspectos no sólo están destinados a hacer el título más valioso en cuanto a su aspecto, sino también a mejorar su rendimiento jugable y sus posibilidades como shooter.
 
La optimización, por otro lado, ofrece buenos resultados también en consolas, aunque con las lógicas limitaciones que son ya inevitables a estas alturas de generación. Lejos queda el absoluto dispendio de la versión para compatibles, así que aquí nos contentamos con un lanzamiento muy bueno aunque no sobresaliente. ¿Los motivos? A la iluminación notable pero más discreta a la que hemos hecho referencia con anterioridad se suma también unas físicas inferiores, un tratamiento de sincronía vertical que brilla desagradablemente por su ausencia y un antialiasing muy discreto. Las texturas son bastante aceptables, y la nitidez se cuenta entre lo que esperábamos, con unos efectos a buen nivel.
En última instancia, y ya abordando el tema del sonido, el juego ofrece un gran resultado. La banda sonora cuenta con un muy buen nivel en términos musicales, con partituras más o menos inspiradas pero que definitivamente cumplen su función a la perfección. Los efectos de sonido están también muy bien terminados, y el título llega doblado al español con un nivel de dramatismo y una elección de voces a una altura más que aceptable.
 
 
 
Valoración de Metro: Last Light
Metro: Last Light es una de las muy buenas noticias que nos deja el género shooter este año, y es un título que no defraudará a los fans de las experiencias cargadas de personalidad. Su rico universo, su impresionante apartado gráfico y su apasionante punto de partida se cuentan entre las mejores virtudes de un juego más accesible y directo que su primera parte. 4A Games sigue reivindicándose como uno de los estudios a seguir en la acción en primera persona.


                                                                                                            Fuente:3djuegos
 
 

Video in-game de Gran Turismo 6

Gran Turismo 6 al descubierto en un vídeo in-game capturado sobre la pantalla

Apenas dos minutos y medio del circuito Autumn Ring con un Nissan 370Z.

El portal GTPlanet ha exhibido recientemente un clip de vídeo de apenas dos minutos y medio mostrando por primera vez la parte in-game del esperado y recientemente anunciado Gran Turismo 6.

Recordemos que el programa se lanzará este mismo año, en la recta final del 2013, para PlayStation 3 y, presumiblemente, recibirá más adelante una versión para PlayStation 4.