The Evil Within
Hay diferentes tipos de miedos, pero The Evil
Within parece tenerlos todos. Acompaña al detective Sebastian en una
pesadilla de la que es imposible salir. La ecuación tiene varios
elementos, y cada uno de ellos es más apasionante: por un lado está
Shinji Mikami al frente de todo esto, pero por otro encontramos también
al motor idTech 5 y a unas mecánicas de terror tradicional que muchos
usuarios estaban esperando. ¿Preparado para pasar miedo?
¿Es The Evil Within la respuesta que muchos estaban esperando? No es para menos, el género del survival horror
siempre lo ha tenido difícil, peleándose con mecánicas de acción más
conservadoras y ajustando lo justo su grado de terror para que todo el
mundo lo pase mal, pero no tanto como para dejar el juego. Y todo esto
sin hablar de modos cooperativos tan controvertidos hoy día, que
multiplican la diversión pero que reducen el grado de aislamiento y
pavor.
Es entonces cuando llega Shinji Mikami con su estudio Tango Gameworks
para ponerlo todo patas arriba, y crear el survival que muchos estaban
esperando: The Evil Within. Un título que ha levantado enorme
expectación desde su anuncio, y que cuenta con todos los pilares
importantes de este estilo de lanzamientos para hacérnoslo pasar mal de
verdad.
El Mal que Llevamos Dentro
En la demostración que hemos tenido oportunidad de ver de manos de sus responsables, el programa nos planteaba una gran cantidad de situaciones que, si bien ya hemos visto a lo largo de la historia del género, estaban bien mezcladas y meditadas. Entramos en un manicomio donde se ha desatado el caos, y poco a poco vamos introduciéndonos en la locura que se ha adueñado del lugar. El juego se controla con una perspectiva en tercera persona tradicional, siguiendo la estela que instauró Resident Evil 4. La exploración será importante para encontrar la munición que escasea y habituarnos al escenario. La acción no nos entorpece demasiado; hay cinemáticas, sí, pero muchas están integradas en el juego y no son excesivamente largas. Todo está medido para que el verdadero terror lo encuentres con el control en las manos.
Con sólo
unos minutos de juego estamos ya completamente dentro de la pesadilla.
Somos capturados por un maníaco de aspecto monstruoso equipado con una
motosierra: un personaje que, según nos comentaba el equipo, todavía no
ha sido bautizado. La escena a nuestro alrededor es aterradora, con
nosotros meciéndonos colgados boca abajo entre muchos cadáveres, una
verdadera marabunta de sangre y vísceras. The Evil Within juega mucho
con el terror que se ve, pero también con el que no se ve, como
demuestra nuestro amigo de la motosierra, cercenando fuera de cámara a
un cadáver, y cuyo resultado no veremos hasta que comienza a arrastrar
una de sus mitades por el suelo.
Logramos
liberarnos y aquí es donde comienza la verdadera experiencia. Podríamos
elaborar una lista de qué factores pedirle a un survival horror, y así
comprobaríamos que el título de Mikami cumpliría con muchos de ellos.
¿Ambiente opresivo? Sí. ¿Mecánicas de acción y momentos para pasar
desapercibidos? Sí. ¿Persecuciones? Sí. ¿Huidas imposibles? Sí.
¿Esconderse del enemigo? No sabéis de qué manera…
Pongamos por ejemplo el sigilo. Nuestro protagonista Sebastian,
un detective duro, de gabardina y cigarro, debe esconderse del loco de
la motosierra mientras éste nos busca enfurecido; empujando el
mobiliario para mirar en todos los rincones y destrozándolo todo a su
paso. No se trata de una escena escogida al azar, ya que demuestra mucho
el carácter de Evil Within, porque no podremos hacerle frente de
ninguna forma; en este momento estamos totalmente desorientados y lo
único que podemos hacer es escapar. En los momentos "guionizados" nos
perseguirá, y en una de estas secuencias nos llegará a alcanzar con la
motosierra, dejándonos cojeando, sin exagerar, de cinco a diez minutos
en los que tendremos una movilidad limitada y el corazón en un puño.
Toca
escondernos al más puro estilo Haunting Ground. Quien haya jugado al
juego de Capcom recordará lo mal que se pasa escondiéndose en un armario
o debajo de la cama esperando que el monstruo de turno no nos descubra.
La persecución aquí finaliza escapando por los pelos en un ascensor…
Lucha contra tus Propios Demonios
En otra sección del juego, Bethesda nos mostró las mecánicas de combate. Llegamos a reconocer algunos momentos familiares de la jugabilidad de un Resident Evil 4, haciéndonos fuertes en una habitación con un montón de enemigos asaltándonos por puertas y ventanas. Podemos repeler a algunos colocando trampas que anteriormente hemos construido, y eliminar a algunos de ellos disparándoles a la cabeza o a las rodillas para dejarlos sentados. ¿La diferencia? No paran de venir, y como en muchas ocasiones en Evil Within, no nos quedará más remedio que correr, ya que este no es un juego de limpiar rutinariamente habitaciones: prácticamente cada escena es un ejercicio de supervivencia. Tango quería asegurarse de que nos viéramos siempre sobrepasados por la situación, sin más remedio que huir tras aguantar el mal trago durante un tiempo.
En los combates, la clave es ahorrar balas
como sea. Evil Within diferencia bien las zonas entre exploración y
combate, con lo que tendremos que conseguir todos los recursos posibles
si queremos estar preparados. Aun así, contra los enemigos más lentos
del juego lo recomendable sigue siendo economizar munición a toda costa,
disparando un par de tiros a las rodillas del enemigo y terminar
prendiéndoles fuego.
Llegamos a
la parte final de la demostración tras una huida y nos encontramos con
una situación totalmente diferente. El pasillo en el que nos encontramos
parece no tener fin, abrir puertas nos devuelve al mismo lugar del que
venimos y el escenario cambia constantemente. Es una escena surrealista
y magistralmente conseguida, que termina con el enfrentamiento a uno de
los monstruos que pudimos ver en el teaser tráiler con el que se
anunció el juego. Fin.
Tecnológicamente, The Evil Within se sostiene muy bien con el motor idTech 5
por bandera. El juego llegará tanto a consolas de la presente
generación como de la siguiente (hemos confirmado que las versiones de
consola tienen como objetivo mostrar 30 fps), al igual que en PC. Nos
aseguraron que la versión que habíamos visto se movía en un PC, con una
configuración a medio camino entre este ciclo de consolas y el
siguiente, pero también afirmaron que la versión para compatibles
seguirá siendo la más puntera en cuanto a gráficos se refiere.
La impresión que nos ha causado la ópera
prima de Tango Gameworks no nos ha dejado indiferentes. Tiene las
mecánicas suficientes para asustar al más experimentado y su estilo se
antoja, aunque es muy atrevido decirlo, como una mezcla entre lo que fue
Resident Evil 4 y un ambiente tan opresivo como el de un Silent Hill. Una combinación apoyada siempre con esas escenas oníricas que aportan frescura al terror más visceral del juego.
Mikami
no se ha cortado a la hora de mezclar todas sus influencias en un juego
brutalmente sangriento y opresivo, adornándolo con un halo de misterio y
surrealismo, emulando la técnica cinematográfica de los 2.35:1 de
CinemaScope de los 70; y todo bañado con el motor de id Software para
darle un acabado soberbio. Con demostraciones así, el futuro del
Survival Horror en un futuro próximo parece más que esperanzador.
No hay comentarios:
Publicar un comentario