martes, 28 de mayo de 2013

Lo que se viene... The Evil Within

The Evil Within

Hay diferentes tipos de miedos, pero The Evil Within parece tenerlos todos. Acompaña al detective Sebastian en una pesadilla de la que es imposible salir. La ecuación tiene varios elementos, y cada uno de ellos es más apasionante: por un lado está Shinji Mikami al frente de todo esto, pero por otro encontramos también al motor idTech 5 y a unas mecánicas de terror tradicional que muchos usuarios estaban esperando. ¿Preparado para pasar miedo?
¿Es The Evil Within la respuesta que muchos estaban esperando? No es para menos, el género del survival horror siempre lo ha tenido difícil, peleándose con mecánicas de acción más conservadoras y ajustando lo justo su grado de terror para que todo el mundo lo pase mal, pero no tanto como para dejar el juego. Y todo esto sin hablar de modos cooperativos tan controvertidos hoy día, que multiplican la diversión pero que reducen el grado de aislamiento y pavor.

Es entonces cuando llega Shinji Mikami con su estudio Tango Gameworks para ponerlo todo patas arriba, y crear el survival que muchos estaban esperando: The Evil Within. Un título que ha levantado enorme expectación desde su anuncio, y que cuenta con todos los pilares importantes de este estilo de lanzamientos para hacérnoslo pasar mal de verdad. 
 
 

El Mal que Llevamos Dentro

En la demostración que hemos tenido oportunidad de ver de manos de sus responsables, el programa nos planteaba una gran cantidad de situaciones que, si bien ya hemos visto a lo largo de la historia del género, estaban bien mezcladas y meditadas. Entramos en un manicomio donde se ha desatado el caos, y poco a poco vamos introduciéndonos en la locura que se ha adueñado del lugar. El juego se controla con una perspectiva en tercera persona tradicional, siguiendo la estela que instauró Resident Evil 4. La exploración será importante para encontrar la munición que escasea y habituarnos al escenario. La acción no nos entorpece demasiado; hay cinemáticas, sí, pero muchas están integradas en el juego y no son excesivamente largas. Todo está medido para que el verdadero terror lo encuentres con el control en las manos.
Con sólo unos minutos de juego estamos ya completamente dentro de la pesadilla. Somos capturados por un maníaco de aspecto monstruoso equipado con una motosierra: un personaje que, según nos comentaba el equipo, todavía no ha sido bautizado. La escena a nuestro alrededor es aterradora, con nosotros meciéndonos colgados boca abajo entre muchos cadáveres, una verdadera marabunta de sangre y vísceras. The Evil Within juega mucho con el terror que se ve, pero también con el que no se ve, como demuestra nuestro amigo de la motosierra, cercenando fuera de cámara a un cadáver, y cuyo resultado no veremos hasta que comienza a arrastrar una de sus mitades por el suelo.

Logramos liberarnos y aquí es donde comienza la verdadera experiencia. Podríamos elaborar una lista de qué factores pedirle a un survival horror, y así comprobaríamos que el título de Mikami cumpliría con muchos de ellos. ¿Ambiente opresivo? Sí. ¿Mecánicas de acción y momentos para pasar desapercibidos? Sí. ¿Persecuciones? Sí. ¿Huidas imposibles? Sí. ¿Esconderse del enemigo? No sabéis de qué manera…
 
 
 Pongamos por ejemplo el sigilo. Nuestro protagonista Sebastian, un detective duro, de gabardina y cigarro, debe esconderse del loco de la motosierra mientras éste nos busca enfurecido; empujando el mobiliario para mirar en todos los rincones y destrozándolo todo a su paso. No se trata de una escena escogida al azar, ya que demuestra mucho el carácter de Evil Within, porque no podremos hacerle frente de ninguna forma; en este momento estamos totalmente desorientados y lo único que podemos hacer es escapar. En los momentos "guionizados" nos perseguirá, y en una de estas secuencias nos llegará a alcanzar con la motosierra, dejándonos cojeando, sin exagerar, de cinco a diez minutos en los que tendremos una movilidad limitada y el corazón en un puño.
Toca escondernos al más puro estilo Haunting Ground. Quien haya jugado al juego de Capcom recordará lo mal que se pasa escondiéndose en un armario o debajo de la cama esperando que el monstruo de turno no nos descubra. La persecución aquí finaliza escapando por los pelos en un ascensor…

Lucha contra tus Propios Demonios


En otra sección del juego, Bethesda nos mostró las mecánicas de combate. Llegamos a reconocer algunos momentos familiares de la jugabilidad de un Resident Evil 4, haciéndonos fuertes en una habitación con un montón de enemigos asaltándonos por puertas y ventanas. Podemos repeler a algunos colocando trampas que anteriormente hemos construido, y eliminar a algunos de ellos disparándoles a la cabeza o a las rodillas para dejarlos sentados. ¿La diferencia? No paran de venir, y como en muchas ocasiones en Evil Within, no nos quedará más remedio que correr, ya que este no es un juego de limpiar rutinariamente habitaciones: prácticamente cada escena es un ejercicio de supervivencia. Tango quería asegurarse de que nos viéramos siempre sobrepasados por la situación, sin más remedio que huir tras aguantar el mal trago durante un tiempo.
 
En los combates, la clave es ahorrar balas como sea. Evil Within diferencia bien las zonas entre exploración y combate, con lo que tendremos que conseguir todos los recursos posibles si queremos estar preparados. Aun así, contra los enemigos más lentos del juego lo recomendable sigue siendo economizar munición a toda costa, disparando un par de tiros a las rodillas del enemigo y terminar prendiéndoles fuego.
Llegamos a la parte final de la demostración tras una huida y nos encontramos con una situación totalmente diferente. El pasillo en el que nos encontramos parece no tener fin, abrir puertas nos devuelve al mismo lugar del que venimos y el escenario cambia constantemente. Es una escena surrealista y magistralmente conseguida, que termina con el enfrentamiento a uno de los monstruos que pudimos ver en el teaser tráiler con el que se anunció el juego. Fin.

 
 
Tecnológicamente, The Evil Within se sostiene muy bien con el motor idTech 5 por bandera. El juego llegará tanto a consolas de la presente generación como de la siguiente (hemos confirmado que las versiones de consola tienen como objetivo mostrar 30 fps), al igual que en PC. Nos aseguraron que la versión que habíamos visto se movía en un PC, con una configuración a medio camino entre este ciclo de consolas y el siguiente, pero también afirmaron que la versión para compatibles seguirá siendo la más puntera en cuanto a gráficos se refiere.
 
La impresión que nos ha causado la ópera prima de Tango Gameworks no nos ha dejado indiferentes. Tiene las mecánicas suficientes para asustar al más experimentado y su estilo se antoja, aunque es muy atrevido decirlo, como una mezcla entre lo que fue Resident Evil 4 y un ambiente tan opresivo como el de un Silent Hill. Una combinación apoyada siempre con esas escenas oníricas que aportan frescura al terror más visceral del juego.
Mikami no se ha cortado a la hora de mezclar todas sus influencias en un juego brutalmente sangriento y opresivo, adornándolo con un halo de misterio y surrealismo, emulando la técnica cinematográfica de los 2.35:1 de CinemaScope de los 70; y todo bañado con el motor de id Software para darle un acabado soberbio. Con demostraciones así, el futuro del Survival Horror en un futuro próximo parece más que esperanzador.
 
 
 

lunes, 27 de mayo de 2013

Analisis : Metro Last Light

Metro Last Light

Oscuro, lúgubre y claustrofóbico. 4A Games vuelve a demostrar que en cuanto a crear experiencias shooter extremas conoce pocos rivales, y nos ofrece otro gran videojuego bajo el sello Metro. Artyom retorna a su peor pesadilla y combate en las profundidades de una Rusia post-apocalíptica no sólo a mutantes y criaturas imposibles, sino también al más peligroso de los enemigos... El ser humano.

Hacerse con un hueco en el populoso género shooter pasa a día de hoy o por hacer las cosas muy bien o por ofrecer algo rompedor y novedoso. Los chicos de 4A Games tratan desde su inicio como estudio de hacer las dos cosas al mismo tiempo, cosa harto difícil sobre el papel, pero sin embargo ya lo consiguieron con éxito con Metro 2033: un título de 2010 basado en la obra literaria homónima de Dmitri Glujovski que logró cuajar un título aplaudido con unanimidad bastante generalizada tanto por el público como por la crítica.
Las ventas garantizaron una segunda parte, y la viabilidad económica de una serie que tras la bancarrota de THQ sería comprada a comienzos de este año por unos Deep Silver que se limitaron a hacer lo que debían: tratar de que los desarrolladores notaran el cambio lo menos posible y, sencillamente, dar algo más de tiempo al estudio ruso para terminar el título de la mejor forma posible. Precisamente una de las pocas pegas que se le interpelaron a su predecesor fue la del acabado, así que en esta ocasión parecía más que razonable pensar en lo necesario que resultaría un plus en este sentido que garantizaría ese plazo extra de desarrollo que se tradujo en un retraso.

Ahora, con el juego en las manos, tenemos un producto definitivamente más redondo en términos de pulido e incluso mecánicas de combate. Un lanzamiento que puede haber perdido algo de frescura y que, definitivamente, es mucho más directo y accesible que su predecesor, pero que en definitiva sigue conservando ese componente único que hace que no se parezca a nada. Last Light no sólo es una segunda parte de lo más recomendable, sino que además es uno de esos lanzamientos que nos recuerdan una vez más que el género shooter no tiene por qué renunciar a los conceptos únicos ni a las ambientaciones cuidadas con pasmoso buen gusto.
 
 
 Bajo un Cielo de Hormigón
En el nuevo Metro volvemos a ser Artyom, el ya veterano héroe de acción de la serie, que vuelve a vivir aventuras y desventuras en las redes de túneles subterráneos de Moscú. Ahí se refugia la humanidad tras un evento post-apocalíptico que ha dejado a nuestra raza diezmada y condenada a malvivir en un subsuelo plagado de amenazas, y donde las salidas al exterior significan la muerte. Todo comienza acto seguido de lo visto en Metro 2033, recogiendo su hilo narrativo justo donde aquel lo dejó. Ahora el protagonista está afiliado en uno de los distintos bandos entre los que se han dividido los supervivientes de esta catástrofe postapocalíptica, un tenebroso y deprimente punto de partida que se presenta una vez más como una inmejorable base para una apasionante propuesta argumental que comienza de forma demoledora.
Si jugamos en su momento al original todo eso que ganamos en términos de contexto, pero si no lo hicimos no importa tanto como pudiera parecer puesto que lo que se nos cuenta en Last Light es un arco argumental completamente nuevo. Con fuertes raíces con su predecesor, lógicamente, el título no impide sin embargo su disfrute como ente independiente. Nada más comenzar, de hecho, se nos pone en antecedentes de la situación general con una bella cinemática, y poco a poco iremos descubriendo en los primeros minutos que el protagonista ha llevado a cabo algunas acciones de cuestionable ética sobre la inocua raza mutante de Los Oscuros. 4A Games, de este modo, adopta de forma obligatoria uno de los finales del original como banderazo de salida, el más oscuro sin duda, pero que sin embargo deja una pequeña aureola de esperanza en forma de un superviviente de esa especie al que deberemos perseguir y localizar.

Es imposible contar nada más sobre el juego sin incurrir en los siempre evitables spoilers, de manera que ahí lo dejamos. Sólo diremos que la aventura sigue claramente el planteamiento dividido en breves capítulos de su predecesor, y planteándonos una línea recta a recorrer con pequeños recovecos que investigar para tratar de ofrecer esas pequeñas gotas de exploración que tan buenos momentos nos ofrecieron en la primera parte. Al comienzo "trabajaremos" para La Orden, una organización formada por veteranos de los comandos de fuerzas especiales rusos, pero poco a poco los incidentes se irán sucediendo para vapulear nuestro camino y distraernos constantemente de nuestro objetivo último, y para ponernos en contacto con el resto de peligrosas facciones que moran los subterráneos.
 
 
 Moscú 2034 -Gráficos y Tecnología-
Desde la perspectiva visual, Metro: Last Light es uno de los grandes juegos de lo que llevamos de año en PC, y también un juego de gran aspecto en Xbox 360 y PlayStation 3. Su aspecto gráfico y tecnológico es rotundo también en estas versiones, y aunque a su nivel, sigue lleno de pequeños detalles brillantes. Sin embargo si en ordenador es su tratamiento de la iluminación lo que lo hace trascender y contarse entre los títulos más avanzados que pueden disfrutarse en estos momentos, en consolas el programa presenta una luz algo más plana. El juego sigue haciéndose acreedor de un gran carácter y una muy buena personalidad visual, pero el impacto del impresionante efecto lumínico se pierde por el camino en las máquinas de Sony y Microsoft que, sin embargo, mejoran notablemente lo visto fuera de ordenadores en su predecesor.
Por lo demás, y en líneas generales, el programa presenta un aspecto rotundo en todos los elementos que componen su faceta estética. Los personajes han experimentado un gran avance desde lo visto en 2010 con el original, atesorando ahora un nivel de detalle, una carga poligonal, una calidad de las texturas y unos movimientos y animaciones que han disparado su calidad y realismo de forma notable. Ahora es un verdadero placer acercarse a nuestros interlocutores para tener una conversación con ellos, y eso es algo que se agradece en un título en el que la inmersión es tan importante como en el que nos ocupa. Las criaturas nos deparan idénticas conclusiones en cuanto a la mejoría generalizada, ya no tenemos entre manos únicamente al limitado número de modelos de su antecesor, sino que el número ha aumentado notablemente con un nivel de detalle también mucho mayor.
 
Por otra parte los escenarios ya contaban con un acabado estupendo en el pasado, así que 4A Games se ha limitado a repetir el buen trabajo llevado a cabo por aquel entonces. De este modo las conclusiones son similares, con los mismos contrastes entre el deprimente subsuelo y el decrépito mundo exterior, y con idéntico gusto por la épica del "Destroyed Beauty" que tan bien ha estado funcionando en esta generación, desde la apertura de fuego que llevó a cabo en este sentido Gears of War. Moscú en todo su majestuoso esplendor se recorta en el horizonte del exterior, con los bellos rayos de luz bañándolo para dibujar un siniestro paraje mitad recuerdo de su glorioso pasado y mitad realidad de su decrépito aspecto actual. ¿Los túneles? Gran trabajo también el que exhiben, aunque con un prisma muy distinto. Hay también más variedad en esta ocasión, con distintos tipos de instalaciones ( industriales, militares, civiles...) que cumplen bien su cometido a la hora de proponer distintos contextos para la acción.
A nivel tecnológico el juego también ofrece buenos resultados, aunque en esta ocasión también lastrados por una cierta falta de pulido. En Last Light estos problemas son menos alarmantes que en el 2033 original, sin embargo siguen estando presentes y afectan no sólo a bugs de distinta consideración, sino también a elementos relacionados con el acabado de la inteligencia artificial entre otros aspectos. En el resto de elementos de este apartado las noticias son fantásticas, con abundantes elementos muy bien implementados para dotar de realismo a las bellas estampas que se nos muestran en pantalla, además de con unas efectos y unos tratamientos de impactos también muy superiores a lo que vimos hace tres años en el original. Mención especial a las físicas de una edición para compatibles muy superior y donde los entornos destructibles ofrecen sus mejores resultados. Todos estos aspectos no sólo están destinados a hacer el título más valioso en cuanto a su aspecto, sino también a mejorar su rendimiento jugable y sus posibilidades como shooter.
 
La optimización, por otro lado, ofrece buenos resultados también en consolas, aunque con las lógicas limitaciones que son ya inevitables a estas alturas de generación. Lejos queda el absoluto dispendio de la versión para compatibles, así que aquí nos contentamos con un lanzamiento muy bueno aunque no sobresaliente. ¿Los motivos? A la iluminación notable pero más discreta a la que hemos hecho referencia con anterioridad se suma también unas físicas inferiores, un tratamiento de sincronía vertical que brilla desagradablemente por su ausencia y un antialiasing muy discreto. Las texturas son bastante aceptables, y la nitidez se cuenta entre lo que esperábamos, con unos efectos a buen nivel.
En última instancia, y ya abordando el tema del sonido, el juego ofrece un gran resultado. La banda sonora cuenta con un muy buen nivel en términos musicales, con partituras más o menos inspiradas pero que definitivamente cumplen su función a la perfección. Los efectos de sonido están también muy bien terminados, y el título llega doblado al español con un nivel de dramatismo y una elección de voces a una altura más que aceptable.
 
 
 
Valoración de Metro: Last Light
Metro: Last Light es una de las muy buenas noticias que nos deja el género shooter este año, y es un título que no defraudará a los fans de las experiencias cargadas de personalidad. Su rico universo, su impresionante apartado gráfico y su apasionante punto de partida se cuentan entre las mejores virtudes de un juego más accesible y directo que su primera parte. 4A Games sigue reivindicándose como uno de los estudios a seguir en la acción en primera persona.


                                                                                                            Fuente:3djuegos
 
 

Video in-game de Gran Turismo 6

Gran Turismo 6 al descubierto en un vídeo in-game capturado sobre la pantalla

Apenas dos minutos y medio del circuito Autumn Ring con un Nissan 370Z.

El portal GTPlanet ha exhibido recientemente un clip de vídeo de apenas dos minutos y medio mostrando por primera vez la parte in-game del esperado y recientemente anunciado Gran Turismo 6.

Recordemos que el programa se lanzará este mismo año, en la recta final del 2013, para PlayStation 3 y, presumiblemente, recibirá más adelante una versión para PlayStation 4.

 

 

domingo, 26 de mayo de 2013

EA decide "congelar" la serie Fight Night para centrarse en UFC

Aunque no descartan nuevas entregas de Fight Night en el el futuro.

 

 EA Sports presentó, junto con la nueva Xbox One, sus planes para traer una nueva entrega de UFC al mercado a finales del presente año.

Antes de que EA se hiciera con la licencia de UFC a primeros de 2012, la compañía centraba sus esfuerzos en la serie Fight Night, una franquicia ahora "congelada".
"La gran parte del equipo original de Fight Night forma parte del estudio encargado de desarrollar el nuevo UFC", ha confirmado Andrew Wilson, responsable de EA Sports.

Eso sí, el futuro para Fight Night parece asegurado: "¿Veo futuro para Fight Night? Seguro. Pero ahora UFC es nuestra prioridad en el género de lucha". El título vendrá arropado por el nuevo motor gráfico Ignite.

La última entrega de Fight Night apareció en 2011 para PlayStation 3 y Xbox 360.

Microsoft: "La información sobre la venta de segunda mano en Xbox One es inexacta e incompleta"

"Xbox One está diseñada para apoyar la reventa de juegos", ha dicho la compañía a través de Major Nelson.

 

Desde que el pasado martes Microsoft dio a conocer al mundo su nueva consola, Xbox One, uno de los aspectos más polémicos y debatidos esta semana ha sido acerca de la posibilidad de que esta consola limite de cierta forma la venta de juegos de segunda mano, ya que parece ser que cada juego tendrá que ser instalado en una sola cuenta de usuario de Xbox.
Sin embargo, ante el aluvión de críticas y dudas que ha suscitado esta información, Microsoft ha salido al paso a través de Major Nelson, quien ha tachado de "incompleta e inexacta" esta información:
"La capacidad de comerciar y revender juegos es importante para los usuarios y también lo es para Xbox. Xbox One está diseñada para apoyar el comercio y la reventa de videojuegos. Las informaciones sobre nuestras políticas de comercio y reventa son inexactas e incompletas. Revelaremos más información proximamente" han sido las palabras de Nelson como portavoz de la compañía americana, las cuales recoge CVG.
Así que tendremos que esperar para saber de forma definitiva qué va a pasar con los juegos de segunda mano en la nueva generación.

Los creadores de Dead Space trabajan en un título de Star Wars

El proyecto en el que trabajan será desarrollado para la nueva generación.


Según una nueva oferta de trabajo presentada por parte de la distribuidora Electronic Arts, los creadores de la saga Dead Space, Visceral Games, trabajan en un nuevo título basado en el universo Star Wars para la nueva generación.
En el comunicado expresan la necesidad de un diseñador de juegos sénior, que cuente con experiencia en el sector, para ayudar a desarrollar la idea de un nuevo título de Star Wars para la nueva generación de consolas.
El presidente de EA, Frank Gibeau ha declarado que “tres de nuestros mejores estudios crearán un nuevo universo de Star Wars con el desarrollo de las aventuras más épicas. DICE y Visceral producirán nuevos juegos uniéndose al equipo de BioWare, que continúa desarrollando la franquicia de Star Wars.″ Ha añadido que “las nuevas experiencias que crearemos tomarán prestados elementos de las películas, pero los juegos serán completamente originales, con nuevas historias y jugabilidad.”
El proyecto aún se encuentra en su primera fase ya que todavía se está dando forma al concepto. ¿Será este el proyecto en el que rumoreaba que estaba involucrado Visceral Games? Esperamos sacaros de dudas muy pronto.

Batman y Joker son... ¡La misma persona!

 Y también son la misma persona que Booker DeWitt de Bioshock Infinite y Joel, de The Last of Us. Te juramos que no es broma.

 

En el mundo del doblaje se da un hecho curioso que se puede convertir en delirante en ocasiones como esta: un actor de doblaje hace muchas voces, incluso varias en una misma película o videojuego de personajes distintos.
Troy Baker, que recordaréis porque os lo contamos en AlfaBetaJuega, que ponía voz tanto a Booker DeWitt en Bioshock Infinite como a Joel en The Last Of Us, repite hazaña con la que nos hemos quedado muy sorprendidos.
Resulta que Baker será la voz del Joker en Batman Arkham Origins y también la voz de Batman en LEGO Batman: The Movie. Pero es que en este caso de desdoblamiento de personalidad podemos ir más allá. Porque Troy Baker también puso voz a Dos Cara y a Robin en Batman Arkham Origins.
La conclusión que sacamos de todo este lío en AlfaBetaJuega es la siguiente: al final todas las aventuras de Batman eran en realidad un sueño de Antonio Resines.

La conferencia de Konami en el E3 "tendrá anuncios importantes"

Estarán presentes Metal Gear Solid V, Lords of Shadow 2 y el nuevo Pro Evolution Soccer.

 La compañía japonesa Konami llevará al E3 juegos como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Castlevania: Lords of Shadow 2 y la nueva entrega de Pro Evolution Soccer. Además de estos juegos, la compañía se reserva "otros anuncios importantes adicionales" para su conferencia previa al E3.

Es probable que presenten algún juego inédito del que no tenemos conocimiento, junto a anuncios relativos a sus planes para el mercado occidental.

La conferencia previa al E3 de Konami se celebrará el 10 de junio a las 8 de la tarde hora peninsular española.

 

 

Microsoft cree que la base instalada de consolas en la próxima generación puede alcanzar los 1.000 millones

También se muestran convencidos de que Xbox 360 pueda superar los 100 millones.

 

 

 

 

 

 

 

 

Con cada generación de consolas ha ido creciendo el mercado del videojuego tanto como para que se acaben vendiendo millones de unidades de hardware más respecto a generaciones pasadas.

Microsoft, en boca de Yusuf Mehdi, vicepresidente de negocio interactivo de la firma, cree posible que durante la próxima generación, la base instalada de consolas a nivel mundial pueda alcanzar los 1.000 millones de unidades.

"Con cada generación, como habrás podido comprobar, ha crecido la base instalada un 30%. Así que esta generación tiene unos 300 millones de consolas [entre todas las plataformas actuales]. La mayoría de los expertos de la industria creen que la próxima generación se irá a más de 400 millones", explica a la revista oficial de Xbox en Reino Unido.

Cree que tanto Xbox One como PlayStation 4 podrían triplicar sus ventas respecto a sus consolas actuales: "Creemos que se puede ir más lejos que una consola de juegos propiamente dicha, algo que es nuestro objetivo, y que se puede pasar de 400 millones e incluso alcanzar los 1.000 millones de consolas vendidas".

Sobre Xbox 360, Mehdi cree que durante los próximos cinco años puede alcanzar la cifra de 100 millones de unidades vendidas: "Pienso que durante los próximos cinco años podemos romper la barrera de los 100 millones de base instalada. Eso es algo que nos hemos propuesto, no es un plan financiero, son solo estimaciones de números", explica.

De esos 25 millones de unidades que tendrían que vender, la mitad vendrían de consolas de sustitución y la otra mitad de compradores nuevos. Para conseguir alcanzar esa cifra van a estudiar nuevos precios de venta, ofrecer más tipos de entretenimiento y abrirse a nuevos segmentos de mercado.

Oficial: PlayStation 4 se lanzará en Europa en 2013

Las vallas publicitarias de la final de la Champions League confirman su lanzamiento.

 "PS4 Coming 2013". Con este mensaje en las vallas publicitarias que se vieron en la final de la Liga de Campeones disputada entre el Borussia Dortmund y el Bayern Munich, Sony ha hecho oficial que su nueva PlayStation 4 se pondrá a la venta este mismo 2013.

Sony presentó oficialmente PS4 en febrero, anunciando un lanzamiento a finales de este 2013 al menos en uno de los tres principales mercados: Japón, Estados Unidos y Europa.

Se espera que en el cercano E3 se desvelen incógnitas como la forma y aspecto de la propia PlayStation 4, el precio de venta y si su lanzamiento en 2013 sucederá de forma simultánea en todo el mundo o solo en Europa.

Que es ser gamer?

Un GAMER es el término usado en el idioma español para definir al tipo de jugadores que se caracterizan por jugar con gran dedicación e interés y por tener una gama diversificada de conocimiento sobre videojuegos. Para referirse a este concepto en inglés se usa el término hardcore-gamer. Dicho de una manera más simple, un gamer es aquel que se dedica a los juegos una gran cantidad de horas (jugando o informándose).